占いミネアのマリガンについて
占いミネアのマリガンまとめ
カード調整後に話題となっている占い師のデッキです。
「ポムポムボム」など強力な占いカードを軸にしたものと、
「勇者エイト」と「レッサーデーモン」を軸にしたデッキ、
更には「勇者エイト」と「つむじかぜ」を「魔術師のタロット」で複製するデッキ、
この3タイプデッキがよく見かけますね。
特に占い軸のデッキは、バフされた「なぞの神官」「タロットフォーチュン」のOPもありかなり猛威を振るっています。
その中でも、今回は占い軸の序盤のプレイング(マリガン)についてまとめます。
デッキの紹介はこちら
優先順位
- クローズ or ロウ
- 1コストのカード(後攻のみ)
- ポムポムボムなど有用な占いカード
(追記)
「ポムポムボム」や「なぞの神官」などのユニットカードは、
占い師のテンションスキルでドローできないため、
キープするのもありです。
ただし、それらを序盤で使ってしまうと勝ち筋がなくなります。
クローズとロウの動きで序盤しのいで、
一気に盤面展開するのがポムポムボムを使った強い動きです。
基本ムーブ
- クローズ、ロウの順で出す
- ロウはテンションアップ(2→3に上がるタイミング)とセットで出す
- 占いカードを残して次の動きにつなげる。
具体例
先攻の場合
1ターン目、勇者ソロ
2ターン目、ソロLv1「なかまとの出会い」、テンションアップ
3ターン目、クローズ、テンションアップ
4ターン目、ロウ、テンションアップ
この動きをするためには、クローズかロウがどちらかが手札にある必要がある。
そのため先攻マリガンの優先はクローズ・ロウどちらか。
テンションアップを優先するため、1コスユニットは必須ではない。
先攻の場合はマリガンがとても重要で、ロウかクローズが手札にくると大きなアドバンテージを得ることになる。
4ターン目ロウの動きができると、相手はランダム召喚したモンスターとロウの両方を処理するのが難しくなる。
ミネアミラーの場合、5MPだとキースドラゴンが使えるので、
ブロックでロウを守れなくなります。
逆に言うと4ターン目だとブロックすればロウ処理がとても難しくなります。
後攻の場合
1ターン目、勇者ソロ
2ターン目、ソロLv1「なかまとの出会い」、1コス(パスも検討)
3ターン目、クローズ、ソロLv1「なかまとの出会い」 or 1コス
※2ターン目引いたのがロウだった場合は、
ソロLv1「なかまとの出会い」して、引いたクローズを出す。
4ターン目、ロウ、テンションアップ
後攻の場合は、引く順番やマリガンに影響されずに、
クローズ、ロウの順に出せ、理想ムーブ出来る。
テンションアップを使わないので、1コスユニットがあったほうが良い。
特にクローズ出すタイミングでの1コスは占いが選べるので重要となる。
後攻でテンションスキルを使う場合
1ターン目、テンションアップ、テンションスキル
2ターン目、勇者ソロ、ソロLv1「なかまとの出会い」
3ターン目、ソロLv1「なかまとの出会い」、テンションアップ、+1コスト
4ターン目、クローズ、テンションアップ、+1コスト
5ターン目、ロウ、テンションアップ、+1コスト
となります。
相手のデッキが遅いデッキの場合はこれでもよさそうですが、
現状はアグロが多く使う場面少なさそうです。
それと、占いミネアミラーの場合、5ターン目となると、
相手のキースドラゴン警戒が必要になります。
ここまで見てきてわかると思いますが、後攻ムーブが安定します。
なのでソロ占いミネアは、先攻でも後攻でも戦える良いデッキです。
アグロピサロやアグロアリーナのようデッキに対しては、
4ターン目に「太陽のタロット」撃つ場面などあります。
なので、上記が必ず正解というわけではありません。
自己責任でご活用ください。
ちなみにアグロゼシカの場合は、太陽のタロットやキースは回復の役割も重要になります。
しかし、
「ウィンドマージ」よりも強ステータスで1点飛ばし続ける「ポムポムボム」
「ふしぎなタンバリン」と同じように、速攻を使って一気にOTKに近い打点をたたき出す「皇帝のタロット」
この2カードはナーフ対象になりそうな効果を持っています。