占いミネアのマリガンについて

占いミネアのマリガンまとめ

 

カード調整後に話題となっている占い師のデッキです。

「ポムポムボム」など強力な占いカードを軸にしたものと、

「勇者エイト」と「レッサーデーモン」を軸にしたデッキ、

更には「勇者エイト」と「つむじかぜ」を「魔術師のタロット」で複製するデッキ、

この3タイプデッキがよく見かけますね。

特に占い軸のデッキは、バフされた「なぞの神官」「タロットフォーチュン」のOPもありかなり猛威を振るっています。

 

その中でも、今回は占い軸の序盤のプレイング(マリガン)についてまとめます。

デッキの紹介はこちら

→ナーフ後のティア1最有力、ソロ占いミネア

優先順位

  1. クローズ or ロウ
  2. 1コストのカード(後攻のみ)
  3. ポムポムボムなど有用な占いカード

(追記)

「ポムポムボム」や「なぞの神官」などのユニットカードは、

占い師のテンションスキルでドローできないため、

キープするのもありです。

ただし、それらを序盤で使ってしまうと勝ち筋がなくなります。

クローズとロウの動きで序盤しのいで、

一気に盤面展開するのがポムポムボムを使った強い動きです。

 

基本ムーブ

  • クローズ、ロウの順で出す
  • ロウはテンションアップ(2→3に上がるタイミング)とセットで出す
  • 占いカードを残して次の動きにつなげる。

 

具体例

先攻の場合

1ターン目、勇者ソロ

2ターン目、ソロLv1「なかまとの出会い」、テンションアップ

3ターン目、クローズ、テンションアップ

4ターン目、ロウ、テンションアップ

この動きをするためには、クローズかロウがどちらかが手札にある必要がある。

そのため先攻マリガンの優先はクローズ・ロウどちらか。

テンションアップを優先するため、1コスユニットは必須ではない。

 

先攻の場合はマリガンがとても重要で、ロウかクローズが手札にくると大きなアドバンテージを得ることになる。

4ターン目ロウの動きができると、相手はランダム召喚したモンスターとロウの両方を処理するのが難しくなる。

ミネアミラーの場合、5MPだとキースドラゴンが使えるので、

ブロックでロウを守れなくなります。

逆に言うと4ターン目だとブロックすればロウ処理がとても難しくなります。

 

後攻の場合

1ターン目、勇者ソロ

2ターン目、ソロLv1「なかまとの出会い」、1コス(パスも検討)

3ターン目、クローズ、ソロLv1「なかまとの出会い」 or 1コス

※2ターン目引いたのがロウだった場合は、

ソロLv1「なかまとの出会い」して、引いたクローズを出す。

4ターン目、ロウ、テンションアップ

後攻の場合は、引く順番やマリガンに影響されずに、

クローズ、ロウの順に出せ、理想ムーブ出来る。

テンションアップを使わないので、1コスユニットがあったほうが良い。

特にクローズ出すタイミングでの1コスは占いが選べるので重要となる。

 

後攻でテンションスキルを使う場合

1ターン目、テンションアップ、テンションスキル

2ターン目、勇者ソロ、ソロLv1「なかまとの出会い」

3ターン目、ソロLv1「なかまとの出会い」、テンションアップ、+1コスト

4ターン目、クローズ、テンションアップ、+1コスト

5ターン目、ロウ、テンションアップ、+1コスト

となります。

相手のデッキが遅いデッキの場合はこれでもよさそうですが、

現状はアグロが多く使う場面少なさそうです。

それと、占いミネアミラーの場合、5ターン目となると、

相手のキースドラゴン警戒が必要になります。

 

ここまで見てきてわかると思いますが、後攻ムーブが安定します。

なのでソロ占いミネアは、先攻でも後攻でも戦える良いデッキです。

アグロピサロやアグロアリーナのようデッキに対しては、

4ターン目に「太陽のタロット」撃つ場面などあります。

なので、上記が必ず正解というわけではありません。

自己責任でご活用ください。

ちなみにアグロゼシカの場合は、太陽のタロットやキースは回復の役割も重要になります。

 

しかし、

「ウィンドマージ」よりも強ステータスで1点飛ばし続ける「ポムポムボム」

「ふしぎなタンバリン」と同じように、速攻を使って一気にOTKに近い打点をたたき出す「皇帝のタロット」

この2カードはナーフ対象になりそうな効果を持っています。